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원더랜드 _재미와 놀이가 어떻게 세상을 창조했을까

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저자 및 역자명: 스티븐 존슨 / 홍지수

출간일/가격: 2017.02.08 정가: 16,000

ISBN: 978-89-475-4176-3 03300

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책소개

뉴욕타임스 베스트셀러 작가 스티븐 존슨의 신작!
◇ 이어령, 정용진, 송길영 추천 ◇  
“인간이 순수하게 재미를 추구하는 과정에서 발생한 찬란한, 혹은 참혹한 결과에 대하여”

“사람들이 가장 즐거워하는 어느 곳에서든지 우리는 미래를 찾을 수 있다!”
동물의 뼈로 만든 피리는 인간이 기술적인 창의성을 발휘해 만든 가장 오래된 물건이다. 속이 텅 빈 뼈를 바람이 지나가면서 내는 소리는 인간을 사로잡았다. 어떤 실용적인 목적도 없이 그저 그 매혹적인 소리를 함께 나누고자 시도된 기술은 변화에 변화를 거듭해, 음악과는 상관없는 다양한 면에서도 인간 삶에 영향을 미치는 기술 진전을 만들어냈다.
오늘날의 컴퓨터, 인공지능을 만들어낸 것은 정말 무엇일까? 우리 삶을 구성하는 먹고, 즐기고, 쇼핑하고, 이야기를 나누는 공간은 단순히 재미를 추구했던 행위에서 시작해 세상에 새로운 가능성을 열어주었다. 이것은 우리가 학교에서 아이들을 어떻게 가르쳐야 하는지, 직장에서 혁신을 격려하기 위해 어떻게 해야 하는지, 그 방법을 알려준다. 

저자소개

지은이_ 스티븐 존슨 Steven Johnson
<뉴스위크>가 선정한 ‘인터넷상에서 가장 중요한 인물 50인’에 포함된 과학 저술가. 브라운대학교에서 기호학을 전공하고 컬럼비아대학교에서 영문학 석사 과정을 밟았다. 활발한 저술 활동을 바탕으로 저널리즘스쿨계의 명문 컬럼비아대학교와 뉴욕대학교에서 객원교수로 활동했으며 그의 저서는 모두 온·오프라인 매체에서 다양한 상을 수상했다. 〈뉴욕타임스〉와 〈워싱턴포스트〉가 ‘올해 최고의 책’으로 선정한 세계적 베스트셀러 《이머전스》를 통해 널리 알려졌다. 대표작 《탁월한 아이디어는 어디서 오는가》는 아마존 ‘최고의 비즈니스 도서’, 800-CEO-Read가 선정한 ‘최고의 비즈니스 도서’, <이코노미스트>가 선정한 ‘올해의 책’으로 뽑히기도 했다. 또한 위대한 아이디어의 힘과 유산을 새로운 관점에서 분석한 《우리는 어떻게 여기까지 왔을까》는 동일한 주제로 공동제작하고 출연한 PBS 시리즈로 에미(Emmy) 상을 수상했다. 
《원더랜드》에서 스티븐 존슨은 놀이와 유희의 위력에 대한 철저한 분석을 통해 대중오락에 숨은 놀라운 역사를 밝혀낸다. 인간이 자기 자신을 비롯해 많은 사람들을 즐겁게 해주려고 혼신을 다하는 사례마다 우리는 한계를 뛰어넘는 혁신을 발견할 수 있다. 미래에 기술이 어떻게 발전하고 사회는 어떤 방향으로 나아갈지 알고 싶은 사람은 인간이 노는 방식에 주목해야 한다. 사람들이 가장 신바람 나게 노는 곳에서 미래는 탄생한다. 놀이가 얼마나 중요한 역할을 해왔는지 사람들은 잘 깨닫지 못하지만, 놀이가 지닌 혁신의 힘은 이토록 대단한 것이다. 
온라인 매거진 〈피드〉를 창간하고 편집장을 지냈으며 인터넷 포럼 사이트 플라스틱닷컴(Plastic.com)을 개설했다. <와이어드>의 편집자로 활동하면서 온라인 도시지리정보 포털사이트 아웃사이드인(outside.in)을 운영하기도 했다. 과학전문잡지 〈디스커버〉에 ‘최신 기술’이라는 칼럼을 연재하고 있으며 〈뉴욕타임스〉 〈월스트리트〉 〈가디언〉 〈랑구 아프랑카〉 〈하퍼스〉 등을 통해 과학 대중화에 공헌하는 글을 기고하고 있다. 저서로 《우리는 어떻게 여기까지 왔을까》 《탁월한 아이디어는 어디서 오는가》 《공기의 발명》 《바보상자의 역습》 《바이러스 도시》 《감염지도》 등이 있다. 

옮긴이_ 홍지수
연세대학교 영어영문학과를 졸업하고 KBS에서 뉴스 앵커로 일하면서 한국외국어대학교 통번역대학원을 마쳤다. 컬럼비아 대학 국제학대학원과 하버드 대학 케네디행정대학원에서 각각 국제무역과 환경정책으로 석사 학위를 받았다. 미국 매사추세츠 주 정부의 정보통신부 차장, 리인터내셔널 무역투자연구원 이사로 일했다. 옮긴 책으로 《오리지널스》 《코빈 동지》 《거대한 신, 우리는 무엇을 믿는가》 《뇌를 훔치는 사람들》 《월든》 《방황하는 개인들의 사회》 등이 있다.

목차

추천사 
이 책을 읽기 전에 _송길영 다음소프트 부사장
들어가는 말 발명가 멀린의 집에서 마주친 기쁨

1 패션과 쇼핑_ 옥양목에 매료된 귀부인들 
신비한 바다달팽이의 유혹
실용에서 아름다움으로, 자주색의 패션혁명 
사고파는 상점에서 보고 즐기는 화려한 공간으로
산업혁명의 숨은 주역, 목화
취향의 발견과 유행의 시작 
노예제도, 목화가 남긴 상처
계층을 무너뜨린 패션혁명 
소비를 부르는 환상의 섬, 백화점 
서비스 산업의 시작 그리고 절도
사우스데일, 쇼핑몰의 탄생과 부작용
월트 디즈니가 꿈꾸었던 도시계획
경이롭고 새로운 미래 도시를 꿈꾸며

2 음악_ 저절로 음악을 연주하는 악기 
뼈로 만든 피리의 수수께끼
생존에 필요없는 음악이 탄생한 이유
새롭고 색다른 것을 향한 쾌락
저절로 음악을 연주하는 악기
자크 드 보캉송의 피리 부는 목동
소리 내는 도구에서 천을 짜는 방직기로
프로그래밍 가능한 기계의 의미
악기는 기술혁신을 예고한다
건반악기에서 이어진 키보드와 디지털 혁명
암호화와 해독, 자동연주 피아노
〈기계적 발레〉가 보여준 혁신
영화배우가 발명한 주파수 변조 기술
전자악기 오라믹스 머신의 탄생
다양한 기술혁신을 불러온 음악

3 맛_ 후추 난파선 
도리토스 칩의 맛은 어디에서 왔을까? 
정향과 육두구, 향신료 교역의 시작
로마를 멸망시킨 후추의 비밀
향신료 전쟁의 근원, 후추
후추를 퍼뜨린 산업스파이
바닐라향은 어떻게 널리 퍼졌나 
향신료의 효능과 존재 가치 
향신료를 향한 욕망과 환상
신비로운 이국을 담은 향신료
향신료 무역과 맛에 대한 탐닉 
인류 역사와 함께 진화한 향신료


4 환영(幻影)_ 유령 제조사 
유령과 기술의 만남 
팬태즈머고리아의 탄생
뇌와 시각을 속이는 마술 
카니자 삼각형과 네커 정육면체의 비밀 
원근법과 파노라마, 체험과 세계의 확장 
다양한 착시 공연의 효과와 발전
영화의 탄생, 근접촬영 기법의 힘
시각의 결함을 활용한 예술 
월트 디즈니, 가속도가 붙은‘환영’의 역사 
화면과 교감하는 대중의 등장 
가깝고도 먼 유명인사의 탄생 
인공지능과 로봇과 교감하는 미래 

5 게임_ 지주 게임 
체스 게임, 사회 규칙을 반영하다
체스를 통해 시작된 인공지능 
사회정신과 결합된 게임, 〈지주 게임〉
게임은 협업이다
주사위, 우연의 요소가 개입된 게임
게임의 무작위성과 확률 이론의 등장 
게임의 도구, 공 
재료과학으로 이어진 고무공 
컴퓨터 낭인들이 만든 〈우주전쟁!〉 
게임 산업과 놀이하는 컴퓨터의 탄생
도박과 확률이 낳은 헤지펀드
퀴즈쇼에 나간 컴퓨터 
인간과 함께 노는 기계를 꿈꾸다 

6 공공장소_ 놀이터 
계급을 허문 선술집의 비극
선술집, 순수한 여흥과 민주주의의 공간 
독립운동과 성적 해방 운동의 장
신비한 카페인의 유혹 
계몽주의를 꽃피운 커피 하우스 
신기한 소장품들, 박물관을 예고하다 
평등한 민주 공간 커피 하우스
자연, 혐오와 정복의 대상에서 경이로 
환상을 현실로, 최고의 놀이동산 동물원
세계 최초의 놀이공원 하겐베크 동물원
도심 공원의 평화로운 일상

맺음말_ 놀라움을 추구하는 우리의 본능은 옳았다

감사의 말씀 
미주 
참고문헌
이미지 출처

서평

• 가장 좋아하는 일을 하라. 그때부터 미래는 달라지기 시작한다. _이어령 (재)한중일비교문화연구소 이사장 •   
• 재미를 탐하는 우리의 유전자는 ‘창의’라는 선물을 남겨주었습니다. _송길영 다음소프트 부사장 • 
• 단순한 기쁨에서 시작한 일들이 오늘날 우리 세상에 새로운 가능성을 열어준 것입니다. _정용진 신세계 부회장 • 
• 산업혁명, 민주주의, 컴퓨터 시대의 비밀은, 인간의 욕망에 의해 벌어진 혁신이라는 점이다. _커커스리뷰 • 
• 일상의 개념을 새로운 프레임으로 연결하고, 놀랄 만한 결론으로 도달시킨다. _퍼블리셔스위클리 • 
• 문명은 피땀과 고통의 결실이라는 통념에 금을 낸다. _전병근 지식 큐레이터 •
• 인류를 진보하게 하는 원초적인 동인(動因)은 무엇인지 파헤친 책! _홍성태 한양대학교 경영대학 교수 •


인류에게 삶과 문명의 뼈대를 선사한 재미를 추구하는 본능
《우리는 어떻게 여기까지 왔을까》 《탁월한 아이디어는 어디서 오는가》를 통해, 혁신과 아이디어의 역사를 과학기술과 접목해 독창적이고 흥미롭게 풀어낸 스티븐 존슨. 그가 이번에는 인류 문명을 발전시켜온 놀이와 경이, 그 희열의 역사에 주목한다. 합리적 이성으로 무장된 역사관과 문명관에 익숙한 우리는, 놀이와 쾌락이 삶과 문명에 얼마나 큰 영향을 주었는지를 간과한다. 첨단 과학기술 발명가나 정치 혁명가들을 존경하듯, 놀이공간과 장난감과 쾌락의 도구를 만든 이들도 칭송받아야 마땅하다고 스티븐 존슨은 강조한다. 뼈로 만든 피리, 커피, 후추, 파노라마, 옥양목, 주사위 게임 등, 공통점이라고는 없어 보이는 이 사물들은 모두 세상을 놀라게 했다. 새로운 체험, 맛, 촉감, 소리. 새롭고 놀라운 것을 추구하는 우리 안의 본성은 이들을 통한 보상을 즐긴다. 
놀이가 지닌 더 놀라운 혁신의 힘은, 생물학적 욕구와 무관한 새로운 문화적 제도와 관행, 시설을 구축하도록 한다는 점이다. 늘 새로운 체험을 갈구하는, 놀라움을 지향하는 우리 본능에 이미 ‘혁신’이라는 잠재력이 깃들어 있다. 새롭고 사소한 것들은 당장은 삶의 문제를 해결할 수 없을 것처럼 보인다. 그러나 새로운 것은 그 자체로 새로운 공간과 장치들을 새로운 아이디어와 혁명을 추구할 발판으로 만든다. 
커피 맛은 근대 언론 기관 탄생에 도움을 주었다. 우아하게 장식된 포목점이 산업혁명을 촉발했다. 서민의 사소한 즐거움에 불과했던 움직이는 장난감은 어느새 인간의 능력을 확장하고 인류문명을 증진하고 있다. 《원더랜드》는 고개를 갸우뚱하게 만드는 이러한 연결고리가 역사적으로, 사회적으로 어떻게 이루어졌는지 풍부한 사례와 연구, 문헌, 영감이 넘치는 사고 전환과 거침없는 문장으로 펼쳐 보인다.  
인류가 삶에서 누리는 사소한 쾌락과 즐거움을 통해 혁신에 가속도가 붙고, 미래 사회 또한 영향을 받으며 달라진다. 현대문명은 심심풀이에 불과했던 놀이와 장난감이 일구어낸 놀라운 결과물이다. 놀라움과 재미는 인류에게 즐거움뿐만 아니라 삶과 문명의 뼈대를 선사했다는 것이다.

[이 책을 읽기 전에_ 송길영 다음소프트 부사장]  ‘그저 재미있기에’ 자신도 모르게 끌려서 한 일들인데, 결코 장난이 아닌 고민과 연구가 총동원됩니다. ‘장난’을 위해 ‘장난 아닌’ 재화와 노력이 투입되는 과정들은, 재미를 위해서라면 우리 인간이 얼마나 많은 비용을 지불할 준비가 되었는지 고스란히 보여주는 연대기 같습니다. 수많은 사람들이 여러 대륙에서 조금씩 거든 흥미가 더해져, 수세기를 걸치면서 그 흥미의 총합이 엄청난 효용으로 탈바꿈하는 기적을 낱낱이 보여줍니다. (중략) 흥미로운 일을 하는 것, 몰입에 대한 순수한 열정, 그 재미를 탐하는 우리의 유전자는 우리 종의 앞날에 “창의(creativity)”라는 선물을 남겼습니다. 


놀이와 즐거움에는 혁신이 깃든다!
현대의 우리 삶을 구성하는 대부분의 모든 것이 모두 실용과 필요성이 아니라, 유희와 경이로움과 미의식이 낳은 결과다. 인간의 혁신을 둘러싼 기술 발명 욕구, 이윤 추구 욕구, 정복욕, 지위 추구 욕구에서 발견되곤 하는 뜻밖의 동기. 바로 새로운 경험과 신기함과 미(美) 그 자체를 통해 얻는 즐거움이다. 새로움을 탐험하고 경험을 확장하려는 욕구야말로, 순수한 쾌락과 생존의 필요를 충족하기 위한 쾌락을 구분하는 요소다. 유희를 즐기려는 마음가짐이 되어 있을 때 인간은 비로소 마음을 열고 새로운 경이를 맞이한다. 
새로운 것들은 낯설고, 삶에서 절박한 문제를 해결하는 데 당장 도움이 되지 않기에 무시되곤 한다. 그러나 색다름을 추구하면 뜻밖의 상황이 펼쳐지고 새로운 것에 노출된다. 그러면 우리는 새로운 공간과 장치들을 새로운 아이디어와 혁명을 추구할 발판으로 삼는다. 순간의 정신적 쾌락이 혁명적인 아이디어로 이어져 산업과 역사를 바꾼다. 《원더랜드》는 재미와 놀라움이라는 것 말고는 딱히 존재 이유를 알 수 없는 어떤 습관, 관습, 환경을 돌아보는 책이다. 생존을 위해 필수적인 노동에서 해방된 이들이 생각해낸 아이디어와 기술, 그리고 사회적 공간과 문명에 대한 이야기이다. 
“어떤 시대든 다가올 시대를 꿈꾸고, 꿈꾸는 동안 다가올 시대를 창조한다.” 프랑스 역사학자 미셸레의 말이다. 이러한 꿈은 누구나 즉흥적으로, 뜻밖에, 어마어마하게 창의적인 놀이를 마음껏 시도해볼 수 있는 경이로움과 유희의 공간에서 펼쳐진다. 놀이와 즐거움에는 혁신이 깃든다. 그 사소한 혁신들이 더 나은 미래를, 새로운 ‘원더랜드’를 창조한다. ‘사람들이 가장 신바람 나게 노는 곳에서 미래가 탄생한다.’

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